如何设计出高完成度的人机介面

作者: 51Touch     时间:2009-12-22     源于:DigiTimes    总点击:
【导读】:人机介面的种类包罗万象,面对不同的终端产品,人机介面自然不同,本篇主要探讨IT产品的设计思维,基本上以软体介面为主要的分析方向,因目前的IT产品为了讲求人机介面的亲和化,多半使用萤幕式的控制模式取代按钮,加上iPhone成功带起的触控介面风潮,都让IT产品的人机

    北京时间12月22日消息,中国触摸屏网讯, 人机介面的种类包罗万象,面对不同的终端产品,人机介面自然不同,本篇主要探讨IT产品的设计思维,基本上以软体介面为主要的分析方向,因目前的IT产品为了讲求人机介面的亲和化,多半使用萤幕式的控制模式取代按钮,加上iPhone成功带起的触控介面风潮,都让IT产品的人机介面,好像少了「萤幕」即很难用,也让其灵魂人机介面软体的重要性更加凸显。

    本文来自:http://www.51touch.com/touchscreen/news/front/200912/22-4443.html

    目前最热门的人机介面,在iPhone採用的多点触控装置带起触控旋风之后,大萤幕加上触控的模式成了人机介面的当红炸子鸡,也带起了相关硬体产业的发展,例如触控萤幕面板,控制或驱动IC等。仔细分析,多点触控萤幕的研究,大部分都在分析硬体方面,例如电阻式或电容式触控的规格以及适合的萤幕,但同样在多点式触控的硬体到位之后,真正的决战点是软体,因使用者接触的人机介面不是冰冷的IC规格,而是萤幕上看的见的符号。

图示:iPhone的成功,除了触控萤幕与MEMS感测器,软体让人机介面发挥的亲和力,也是大功臣。     

    实IPhone的成功,多点触控的软体设计亦无可否认的居功厥伟,如两指捏紧或是张开表示网页(或图片等)的缩小与放大,让许多使用者感觉相当好用,这种与硬体规格无关的软实力,一直是苹果(Apple)架构下的IT产品为人所津津乐道之触,而苹果确实也有下过苦工。

    第1个MAC介面由来 实际体验工作情境

    苹果在1980年代初期开始设计MAC人机介面时,採用的方式并不是闭门空想,而是实际找了超过100位会计师,利用录影技术,录下其上班时间的工作状况。苹果研究后发现,会计师们通常将未处理的资料放在右上方,左上方是处理过的资料;正中央的工作区右下方,还会放置垃圾桶,于是整个System 1.0的桌面与资料夹并整合成视窗等概念,就跟随现实的需求形成。

    这样的概念看似容易,但比对同时代的Windows 1.0,就可以察觉由使用者观点与工程师观点设计出来的人机介面,结果会大不相同。其后推出的Window 3.1介面亦改用视窗化,足见苹果观察现实,再导出结论,是比较务实且先进的作法。

    从善如流的微软(Microsoft),在1995年推出Wondows95时,倒是把多年研究视窗化介面的心得,集结整理公布,很值得参考:
    1、一致(Consistent):使用者可否以同样的操作逻辑操作相同的动作?使用者是否获得相似的视觉提示,且可以相同的输入方式进入类似的操作环境。
    2、可用(Usable):操作介面是否允许使用者,在不论简单或複杂的状况下皆可以合理的操作次数完成?降低操作者对棘手或暧昧输入顺序的排斥,藉以提昇效率。
    3、可学习的(Learnable):每项操作是否简单扼要,容易被记住?哪些指令的操作概念可以转移到其他指令上。
    4、直觉(Intuitive):介面是否够简单,而使使用者不需藉由使用手册或特别训练就能完全操作?这样的层次是介面设计的最高境界。
    5、可延伸(Extensible):因应硬体的快速发展,例如:新的输入模式问世,介面是否能和它一同成长?相同地,新的使用范畴变得更受欢迎,原有的使用介面是否也能配合时代的转变而更加精进?
    6、有吸引力(Attractive):外观看起来是否够吸引人?外表丑陋或过时的画面会减低使用效率。

    日商SONY 也在1份报告中,提出了该公司的图像化设计理念,亦可参考:
    1、具系统化:依所需功能进行群组(Grouping),再依使用者的操作顺序来排列图像。
    2、减少层次:大部份的功能,都可以从主画面以下2层获得。
    3、限制对话框的项目:根据认知心理研究,通常每1张画面设定7个选项,至多8个。
    4、允许使用者回到上一个指令。
    5、画面不会自动消失:在任何情况下,画面必须由使用者按下按键才会消失。
    6、一贯性:整体须具有一致性。

    整体而言,好的人机介面应该具有5个面相的完整性:
    1、可学习性(Learnabililty):系统应该易于学习且让使用者能很快开始使用此系统工作。
    2、效率(Efficiency):系统应能有效的使用,使得使用者一旦学会了便可很快得到最高效能的表现。
    3、可记忆性(Memorability):系统应易于记忆,务使间歇性使用者在离开此系统一段时间后,再回到这个系统时,不需再从头学起。
    4、错误率(Errors):系统应该有较低的错误率,让使用者使用此系统时不会犯许多错误,即使犯错也能轻易克服。另外,最好避免致命的错误发生,导致产生无法弥补的过错。
    5、满意度(Satisfaction):系统应该使用起来很愉快,让使用者使用时能对此系统感到满意,增进使用的愉快感。

    设计人性化的人机介面 人与人互动模式最准

    人机介面设计可分为3个部分,思考工具、设计基本流程、以及最后的验证流程,不过三者通常都建筑在平常对于市场需求有不断的探索,临时抱佛脚的设计模式基本上行不通。
思考工具

    1、应该要儘量具体化、生活化,不要使用太抽象的概念,儘量使用显而易见的方式来表达资讯,甚至口语化、拟人化也未尝不可。必须以使用者的角度及可能的生活经验来观看、模拟操作系统,避免以设计者自己的经验来套用在使用者身上。

    2、尽可能提供预期发生的状况,以供挑选使用者挑选,或是在使用者操作的过程中,提供使用者多种预设的范例以供使用者模仿学习或是複製,在可以採用选项的地方儘量用选择的方式来取代填空这种不特定答案的方式,例如有预设的范例来教导使用者填入正确的资讯。

    3、以所见即所得 (WYSIWYG, What you see is what you get) 的方式来设计使用者操作的流程,使用者每一个操作动作都要显示适当的回应 (feedback),让使用者知道系统正在处理他的要求。对于熟悉者,也能够提供巨集或快速键等模式,让熟悉者有便捷性。

    4、在各个子应用系统中,尽量保持人机介面的使用者界面一致,包括电脑系统表达资讯的方式、和使用者互动的动态关系、第一眼的印象,实际操作感等。

    5、防止使用者发生错误,节省使用者操作的精力,以明显的图示,清楚的提示,适当的选项,适当的辅助说明及状态说明来防止使用者发生错误;当使用者发生操作的错误时,必须允许使用者回复到前面正确的状态去,应用系统本身以及人机介面在设计时必须考虑到回复的动作,不应该让使用者自行担负处理错误的后果。

    6、尽量维持整体一致性的美感:这包括在使用各种媒体来呈现资讯时使用媒体本身的美感以及整体的和谐性,遵守最基本的要求,例如色彩的选择,就应该避免互补不协调的色系来刺激使用者,在声音的使用上也不要过度地使用嘈杂或是奇异的音效,就算要提醒使用者,也应仔细评估。

    7、完整的说明文件是使用者选用此电脑系统的一个充分条件甚至撰写良好的线上教材(online tutorial)可以迅速地让使用者熟悉必要基本的操作,建立正确的心智模型。
 
    设计流程

    1、了解使用者本身以及他们使用之目的
    设计人机介面系统的时候,第1件事就是要把这个系统的使用者刻划出来,研究使用者的背景,没有产品是真正老少咸宜的,人机介面亦然。接下来需要研究使用者使用这个系统到底为了什麽?等了解使用者的目的后,设计者需推敲出使用的时机、使用的环境以及互动的方式,例如:是不是有时间上的压力;是不是用过1次以后就不会再用了,还是必须常常使用;是不是在嘈杂的环境下使用;是不是在有指导员的情况下使用;使用者希望1个指令1个动作还是希望尽量多给一些指示后1次操作等。

    2、设定可用性(Usability)的目标
    在了解使用者的使用目的以后,人机介面必须要想办法来达成使用者的目的,设定适当的可用性目标,并在一些衝突性目标,例如让使用者简单操作,与能控制完整功能间,取得平衡点。

    3、分析与设计
    在设计人机界面时,我们要能够根据使用者的目的来找出使用者可能的操作互动方式,把所有可能的操作一项项地列举出来,分析这些操作是不是能够达到使用者所希望达到的工作目的,再做了适当的分析工作之后,可以进入真正的设计阶段。在这个阶段如可能,一定要让使用者反覆的测试设计出来的模型,因使用者的要求可能是不断地在修改与调整的。让使用者加入分析与设计的步骤,比较能迫使设计者真的以使用者为中心点来考量。

    4、製作与测试
    最主要是软体应用系统的製作,包括程式、画面配置、美工等。并测试製作的系统是否有满足分析与设计所定义出来的各项目标。

    5、评估
    这一个阶段最主要是由许多「不同的」使用者来实际测试看看这个软体的功能性以及界面是否合乎要求,虽然在设计的阶段希望使用者能够加入来验证设计者的构想,提供设计者一些意见,但是有时候使用者没有看到实体的系统,没有在正确的环境中操作,故使用者和设计者的思考误差可能非常的大。

    前述的问题也就反应出为什麽现在很流行快速雏型发展法(Fast Prototyping)的原因,使用者需要看到实体才能够建立正确的使用模型。一个人机介面系统经过评鑑后,如果发现设计上的错误,可以儘速思考修改的办法,也可以调整可用性指标来反应使用者的意见。

    验证流程 

    1、系统状态的能见度(Visibility of System Status):系统是不是能够透过适时和适当的回应,让使用者知道发生了什麽事。
    2、系统设计应与现实世界一致:系统应该採用使用者熟悉的词、句、或概念,而不是系统内部的词句。
    3、提供使用者控制与自由:是否完全让使用者控制了整个介面的行为,是否有操作错误时的回复机制。
    4、一致性与遵照标准:使用者应该不需要思考不同的讯号、状况或动作,甚至介面上的字词,是否会对系统产生不同的效果,应具有系统完整一致性。
    5、预防使用者犯错:一开始就预防使用者出错比好的错误讯息更好,消除容易让使用者搞错的情境,或是提供确认键、让使用者在执行前再度确认。
    6、让使用者辨识(Recognition)而非回想(Recall):利用标示清楚的按钮、功能、选项减少使用者的记忆负担,使用者不用记住从一个选项到另一个选项之间的资讯,操作系统的资讯应该显而易见、或马上可以找到。
    7、人机介面使用的弹性与效率:例如提供快速键让有经验的老手可自行设定与使用,但可隐藏起来让新手不会受影响,即是一种兼顾弹性与效率的介面设计方式。
    8、介面的美术是否美观顺畅:一些基本原则,例如对话框中不应该包括不相关或是很少用到的资讯,因多馀的资讯和重要的资讯相互排挤,会让使用者分心。
    9、帮助使用者辨认、诊断甚至复原错误:错误讯息应该以白话文表达,而非机器语言;精准的指出错误,并提供解决方式。
    10、有帮助及说明文件:即便人机介面已设计到不需说明文件即可操作,这类文件仍应备用。这类资讯撰写模式应该易懂简要,列出步骤、并放在介面上有明显提示处。

 


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