虚拟现实产业 缺乏C端应用

作者: touchpanel     时间:2016-07-26     源于: 第一财经日报    总点击:
【导读】:手游PokémonGo让AR(增强现实技术)更为人熟知,而更早开始商用研发的VR(虚拟现实技术)还在等待像PokémonGo这样足以引爆C端商用的内容应用。

    北京时间07月26日消息,中国触摸屏网讯,   手游PokémonGo让AR(增强现实技术)更为人熟知,而更早开始商用研发的VR(虚拟现实技术)还在等待像PokémonGo这样足以引爆C端商用的内容应用。

    本文来自:http://www.51touch.com/touchscreen/news/dynamic/201607/26-43032.html

    在深圳市虚拟现实产业联合会成立仪式上,中国移动通信联合会副会长谢麟振表示,目前VR产业的发力重心应该在杀手级内容研发上。

 根据高盛预测,目前VR与AR产业每五年增长达到10倍,2016年,AR/VR全球市场将达到8亿美元,全球市场将在2025年达800亿美元,年增长已经达到60%。

 而PokémonGo出现之后,让更多投资人看到更大的产业市场机遇。谢麟振表示,高盛的预测偏于保守,而未来VR/AR产业机遇将达1500亿美元。

 对比国外已有具体C端产品,国内对VR产业的投资仍然在起步阶段。2013年到2014年,美国一级市场对产业投资达到40亿美元,这笔资金带动美国泛虚拟现实产业的发展。而国内对产业的投资起步于2014年,中信幻境资本合伙人、虚拟现实及人工智能千人会执行会长文钧雷认为这段时间差距使国内在C端行业级应用研发上落后于美国。

    除此之外,国内产业的起步路径也与美国大相径庭,一级市场的资金投入主要依靠二级市场带动。文钧雷指出二级市场对于VR/AR概念的青睐扫清一级市场资本投资产业障碍。今年,虚拟现实及人工智能千人会成立,参与机构包括产业公司、证券公司、政府、风险投资等主体。“在行业发展的早期阶段,有效的组织形态将充分提升众多生态企业抵御系统风险的能力。”文钧雷说道。

 在文钧雷看来,VR产业发展经过60年代的2B阶段,来到2.0的2C阶段,而国内一些企业产品还停留在2B阶段,虚拟现实更大市场机遇在于C端,产业需要升级转型。“大部分VR初创企业才拿到A轮融资,这说明中国VR的基础产业其实没有那么好,基础产业还很薄弱,我们更多是通过概念热情,资本市场风潮强推了VR产业在资本市场的流动性,这多少显得后劲不足。”

 而虚拟现实最终极的阶段将是自由化的发展空间,公平的信息化交互会形成每个人基于这种虚拟体验的产业链,“就是每个人的人生经历、现实经历,只要在你人生里体验了,这些数据都会沉淀到生态里,形成人类社会重要的精神知识文化财富,这将是VR对人类社会起到最大作用的阶段。”文钧雷说。

 


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