头戴式显示市场进入萌芽期

作者:Touchscreen时间:2015-05-11 来源:CTIMES

[摘要]再加上SONY与三星等业者,都试图将头戴式显示装置与其他终端装置结合,以创造更多不同的使用体验,可以想见这些产品或是相关业者对于生态体系或是合作关系上都相当重视,所以也不难想像,未来该市场的发展将会相当地多元且热闹。

    北京时间05月11日消息,中国触摸屏网讯,如果要将穿戴式装置加以细分,手腕类应用像是手表或是手环是这一两年能见度相当高的终端产品,至于头戴式显示装置(产业界另有一称为近眼显示;Near Eye Display),在Google推出Google Glass之后,掀起了全球市场相当大的讨论热潮,但不论就产品数量或是金额方面,还是以手腕类的产品居于大宗,至于头戴式显示装置就落入了“雷声大、雨点小”的尴尬窘境。

    本文来自:http://www.51touch.com/lcd/news/dynamic/2015/0511/35828.html

    尽管苹果推出了Apple Watch,不过,这两年来还是有厂商陆续推出其产品,头戴式显示装置并没有因此而消声匿迹。反而渐渐有愈来愈多的厂商开始投入此一领域。举例来说,像是SONY已经宣布,针对旗下的PS4主机,将在2016年推出Project Morpheus以提升游戏操作体验,或是SONY在今年的CES所推出的 Attach,本身就是一款与Google Glass十分相近的智慧眼镜;三星与LG也推出专为智慧型手机所打造的Gear VR与LG G3 VR,台湾智慧型手机大厂宏达电与Valve合作,打造专属的头戴式显示装置VIVE。而值得一提的是,半导体大厂AMD推出了LiquidVR计画,并释出LiquidVR SDK 1.0 Alpha版给已登录完成的开发人员测试之用,这半年来的种种迹象都说明了,头戴式显示器装置市场的发展已经不像先前那般疲弱。

    TI(德州仪器)DLP技术应用经理暨科技委员会委员赖升彦便谈到,事实上,头戴式显示装置并不是一个新东西,早在好几年前就已经有类似的产品出现在市场上,只不过到了现在,随着各类技术逐渐到位,他认为,头戴式显示装置才开始进入“萌芽期”。而TI目前也正与至少十家以上的客户,就头戴式显示装置进行合作开发。

    类型多元 使用者体验当道

    目前就市场上的头戴式显示装置产品,大体上可以分为两大类,一种是穿透型(See-Through),另一种则为全封闭型(immersive),前者以Google的Google Glass与SONY的 Attach作为代表,后者则以SONY的HMZ-T3W与宏达电的VIVE这类产品为主。

    当然,这些产品还可以再加以细分,像是有的产品就是提供个人重要资讯,有的则是再加上AR(扩增实境),有的类别就是偏重个人剧院或是VR(虚拟实境)功能为主。赖升彦指出,不同的头戴式显示装置功能的取向不尽相同,以Google Glass为例,这类产品的规格需求,就不需要太高,但有些全封闭型(眼睛无法看到外面的实际景象)产品,对于对比、亮度、广视角、延迟速度与虚拟实境功能等,都有相当高的要求。

    EPSON影像科技事业部投影科技营业部产品行销副理简邦宇谈到,以智慧眼镜而言,它是相当特别的产品,产品本身一定要非常地到位,才能有机会在市场出头,关键就在于能否满足消费者的需求。而产品不同,所对应的消费族群也会有所差异,以EPSON的市场策略来说,就是聚焦在穿透式双眼的头戴式显示装置,这与一般的单眼装置有相当大的不同。

    简邦宇谈到,Google所推出的产品偏重资讯显示,而且仅能单眼显示,但EPSON的想法则是希望结合AR,同时也能让消费者有影音娱乐的体验,若要有AR的功能,就必须加装前置摄影机,以确认使用者所看到的物体,再搭配专属的APP(应用程式),就能实现AR的功能。
   
    细分头戴式显示装置的类型,其实很多元,

    所以不同产品对应不同应用,使用者体验就是关键了,

    而能在背后扮演支撑角色的,莫过于软体与生态系统的奥援了。

    规格大同小异 差异在显示技术

    观察大多的头戴式显示装置,原则上都会搭载不少的感测器,像是常见的加速度计、陀螺仪、磁力计与气压计等,连线技术方面也是大同小异,GPG、蓝牙与Wi-Fi等,用标准规格来形容亦不为过。不过,在显示技术上,似乎就有技术阵营上的选择,像是SONY的Attach与市场上销售的HMZ-T3W,以及三星的Gear VR都是采用OLED(有机发光二极体),今年在CES出现的Avegant Glyph则是采用TI的DLP技术,而EPSON的BT-200搭载的则为TFT主动式面板,采用的是自家的投影技术3LCD。所以就现阶段而言,显示技术就是处在一个众家技术竞争的态势。

    至于如何面对市场上其他的竞争技术,赖升彦进一步强调,DLP的源自于MEMS(微机电系统)技术的镜面反射,由于反应速度够快,在面对低延迟速度的规格要求并不会有任何问题,再者,DLP可以动态调整反射光源的角度,藉此调整光源大小,所以在对比度的呈现上也相当优异,赖升彦说,在AR领域中,对比度的表现就相当重要,因为AR十分重视资讯的呈现。在色彩鲜艳度上,必须要再加上RGB三种不同的LED光源,配合DLP技术,以动态调整出消费者所要的色彩呈现。

    而TI DLP也在去年推出了相关的演算法来满足客户的设计需求,不过赖升彦强调,TI的演算法是整个写死在TI既有的ASIC(特殊应用积体电路)上,只是开发人员仍然可以透过软体进行为该系统一定的客制化,像是一些基本的开关功能或是明暗度的调度等,所以整体来看,DLP技术仍有相当的竞争优势。

    谈到画面延迟速度的压低,赖升彦认为,像是AR或是VR这类应用,除了解析度要有一定的表现外,对于画面延迟速度是相当在意的,使用者绝对不希望看到画面延迟的情况出现,像是AMD所推出LiquidVR计画,其中有很大的成份就是为此而打造。Oculus执行长Brendan Iribe就在今年公开对AMD的LiquidVR技术有不错的评价。

    软体与生态系统奥援成大厂发展重点

    在应用方面,大体上,产业界都同意,头戴式显示装置在一般消费者市场不会有这么快的普及速度,简邦宇也透露,现阶段在国外已有厂商利用EPSON的产品,与空拍机结合,使用者可以即时看到空拍机提供的画面资料,在国内大专院校土木系也有相同的作法,在台湾的安控市场也被用来作为人脸辨识之用。既然头戴式显示装置必须透过APP才能创造出不同使用情境,EPSON也提供开发工具给APP工程师使用,对应作业系统Android 4.04版本,这开发工具为免费下载,若有需要,EPSON总部也能提供必要的协助。

    所以在个别产业应用方面,EPSON相当欢迎其他业者一同合作,简邦宇便谈到,像是组装、医疗或是手机游戏业者们,都是EPSON相当乐见的合作业者。所以归纳来看,EPOSN在头戴式显示装置市场还是会先采取B2B的市场策略。赖升彦也提到,使用者体验固然是头戴式显示装置能否成功的关键之一,当然,考量到功耗与体积等,这也是系统设计业者所在乎的重点,但关键在于,整体的生态系统能否完整地建立?一旦生态系统到位,要普及就不是太大的问题,而TI对于任何一种类型的头戴式显示装置,也都持相当积极的态度,不会有所偏废。

    再加上SONY与三星等业者,都试图将头戴式显示装置与其他终端装置结合,以创造更多不同的使用体验,可以想见这些产品或是相关业者对于生态体系或是合作关系上都相当重视,所以也不难想像,未来该市场的发展将会相当地多元且热闹。
 

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