人机介面设计工程前置作业探讨
作者:TouchScreen时间:2010-04-20 来源:DIGITIMES
北京时间04月20日消息,中国触摸屏网讯, 任何人类可操作的物品都必然具有人机介面。人机介面的好坏差异相当大,任何产品研发者,都知道必须研发出好的人机介面,才能让产品有更佳的卖相,否则好产品也被埋没。在电子产业这个问题更为严苛,因产品生命周期更短,面对的消费者又更多元,故研究如何研发出优秀的人机介面实为相当重要的课题。
本文来自:http://www.51touch.com/hmi/news/dynamic/201004/20-6517.html
许多行业在开发产品时,往往面临"先求有,再求好"的困境,但是在研发人机介面上,却不存在先求有的困局,因为任何产品一定都具有人机介面,否则就无法让使用者操作,所以基本上只要产品能问世,人机介面也就跟着诞生了。过去许多产品的人机介面往往相当简单扼要,只让使用者能够「操作」产品,就达成任务。
近几年因为苹果(Apple)iPod、iPhone开始走红甚至大卖,就算连初试啼声的iPad都话题不断,抢占媒体版面,分析原因主要在这一系列产品都有创新的使用者介面,而且经过几年的发展,确实不能讳言,很多消费者都感觉到Apple设计的介面比较好看而且也比较好用,可能说不出来为什么,所以工程师也很难复制Apple所创造出来的使用者体验。但这样的发展趋势也让越来越多人注意到,好的介面设计带给使用者的影响是非常巨大的,甚至也对于产品的销路有决定性的影响。
当然,前述趋势也让各种产品的设计者,不再轻易忽视人机介面的重要性,但累积许久的惯例让多数产品的设计与生产链中,人机介面往往是最不受到重视的一个设计环节,也让许多企业在这方面的人才建置上并没有展开适当的布局,在潮流转变后,即感到难以应付。
其实人机介面逐渐成为消费性电子产品的重要设计核心的发展趋势,昭告了电子产业的「制造时代」已经过去,而「发现并创新」的时代已经兴起,人机介面更是重要的门面,但是如何发现并且创新的设计出优秀的人机介面呢?其实需要相当下功夫的前置作业,这也是许多厂商做不出来的原因,主要分为评估、设计、验证三个阶段。
评估阶段 5要素
1、启发式评估(Heuristic Evaluation):启发式评估可以让研发团队简单快速地在产品的人机介面中找出使用性问题。在启发式评估的过程中,评估人员对照研究人员提供的使用性准则清单,以检视产品的人机介面形式与操作流程,并找出其中违反使用性准则的项目。
2、观察法(Observation):适用于操作分析及追根究底的研究阶段,通常需要3 位或更多的使用者,优点是具有生态学之效力且可明确的指示使用者的工作,缺点是如果没有实验者在掌控,则结果将难以控制。
3、访谈(Interviews)与问卷调查(Questionnaires)法:访谈适用于操作分析阶段,一般需要5位受测者,优点为这是一种柔性的、深入的看法与经验调查,缺点是需花费相当长的时间且结果非常难分析比较。问卷适用于操作分析及事后检讨的研究,最少要有30位受测者,优点为可发现受测者的主观偏好,且容易反覆进行,缺点是为了避免误解,需要先前测试工作。
4、记录实际使用法(Logging actual use):需20位以上受测者,记录完整使用结果,以链结分析(Link analysis)、布局分析(Layout analysis)、工作层级分析(Hierarchical task analysis)等方式,优点为可发现高的惯用性或不惯用的型态,缺点为分析内容需大量资料,也许侵犯到使用者的隐私。
5、使用者直接回馈法(User feedback):需要上百受测者长时间的参与,适用于事后检讨的研究,优点为可持续追踪使用者的要求与观点是否改变,缺点是需要特定组织固定性的执行发问与回收资料等工作。
设计阶段 5操作法则
1、整理评估阶段资料:经由前述的评估阶段,应当能顺利的了解目标使用者的目的与需求,许多产品研发厂商往往跳过前述评估阶段,因此本阶段一开始就落得闭门造车的窘境,设计出来的产品其人机介面可用度不难想像,除非产品设定的使用对象相当狭窄。
2、设定可用性的目标:人机介面必须要想办法来达成使用者的目的,本阶段主要是设定适当的可用性目标,并在一些冲突性目标,例如让使用者简单操作,与能控制完整功能间,取得平衡点。
3、分析与设计:在设计人机界面时,我们要能够根据使用者的目的来找出使用者可能的操作互动方式,把所有可能的操作一项项地列举出来,分析这些操作是不是能够达到使用者所希望达到的工作目的,再做了适当的分析工作之后,可以进入真正的设计阶段。在这个阶段如可能,一定要让使用者反覆的测试设计出来的模型,因使用者的要求可能是不断地在修改与调整的。让使用者加入分析与设计的步骤,比较能迫使设计者真的以使用者为中心点来考量。
4、制作与测试:最主要是软体应用系统的制作,包括程式、画面配置、美工等。并测试制作的系统是否有满足分析与设计所定义出来的各项目标。
5、评估与修正:这一个阶段最主要是由许多「不同的」使用者来实际测试看看这个软体的功能性以及界面是否合乎要求,虽然在设计的阶段希望使用者能够加入来验证设计者的构想,提供设计者一些意见,但是有时候使用者没有看到实体的系统,没有在正确的环境中操作,故使用者和设计者的思考误差可能非常的大。
验证阶段 7检验机制
1、系统状态的能见度:系统是不是能够透过适时和适当的回应,让使用者知道发生了什么事。
2、系统设计应与现实世界一致:系统应该采用使用者熟悉的词、句、或概念,而不是系统内部的词句。
3、提供使用者控制与自由:是否完全让使用者控制了整个介面的行为,是否有操作错误时的回复机制。
4、一致性与遵照标准:使用者应该不需要思考不同的讯号、状况或动作,甚至介面上的字词,是否会对系统产生不同的效果,应具有系统完整一致性。
5、预防使用者犯错:一开始就预防使用者出错比好的错误讯息更好,消除容易让使用者搞错的情境,或是提供确认键、让使用者在执行前再度确认。
6、让使用者辨识而非回想:利用标示清楚的按钮、功能、选项减少使用者的记忆负担,使用者不用记住从一个选项到另一个选项之间的资讯,操作系统的资讯应该显而易见、或马上可以找到。
7、人机介面使用的弹性与效率、介面的美术是否美观顺畅、是否有说明文件等。
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