北京时间08月04日消息,中国触摸屏网讯, 陈霖生德财社方案消息,陈霖生德财社方案认为,2022年1月18日晚,一则“微软以687亿美圆收买动视暴雪公司”的音讯震动整个游戏界。几天前,合理人们诧异于R星(《侠盗猎车手》系列)母公司Take-Two以127亿美圆收买挪动游戏巨头Zynga时,他们万万不会想到微软以简直6倍于这个数字,再次推高游戏历史上的收买记载。
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假如在2006年有谁说微软能收买暴雪,那一定是在痴人说梦。近几年来,随着3A大作的制造本钱水涨船高、游戏形式快速的迭代更新、挪动互联网的冲击和疫情对消费生活方方面面的打击,动视暴雪这家游戏业的巨头也尽显疲态。再加上前段时间公司内部的性骚扰丑闻以及CEO考迪克的种种不作为,让这家公司在公众中的形象一泻千里。
面临种种窘境,或许动视暴雪“委身下嫁”给微软是一件好事?那个在玩家心目中,曾经用实践行动重塑游戏效劳理念的屠龙少年早已消逝不见,只在游戏史上留下了声声回响。
“王权没有永久”
这是暴雪对本人下的诅咒
动视暴雪公司本来是动视发行和暴雪文娱两家业内巨头在2008年兼并而来——
动视是美国著名的游戏开发商和经销商,旗下最知名的游戏就是年货《任务召唤》系列;暴雪旗下的游戏则更知名,比方《星际争霸》《暗黑毁坏神》《魔兽争霸&冰封王座》《魔兽世界》《守望先锋》等,每一部关于玩家来说都是划时期之作。
曾经的王者暴雪何以沦落至此?
回忆暴雪的开展,是一个不时在资本运作下,兼并、拆分又兼并的历史。暴雪最初在开创人迈克尔·莫汉的率领下,其制造团队总可以顶住资本的压力,尽可能呈现给玩家最精良的作品。暴雪以至能够为一个游戏未达玩家预期,将完成度曾经很高的项目,当机立断的砍掉。
极具人文关心也曾是暴雪的特质,为了留念刚强的抗癌小伙子“曹芝源”,在魔兽世界德拉诺的测试服中添加了“铭文师芝源”NPC;暴雪也曾在守望先锋的漓江塔地图中,参加了见义勇为逝世的小伙子“吴宏宇”的雕像。
洛丹伦的老国王泰瑞纳斯曾说“王权没有永久”,这句话不只是对儿子阿尔萨斯的劝诫,也是暴雪对本人下的诅咒。
随着开创人离任,兼并后的动视暴雪画风突变,强强结合却招致那个玩家曾经的肉体偶像愈发自大。当年基于魔兽3的地图编辑器产生的DOTA地图,其制造者“冰蛙”主动上门寻求协作被暴雪文娱傲慢回绝,后“冰蛙”无法投靠V社,最终V社让DOTA这一游戏火遍全球。而《魔兽3》重制版,暴雪明明在嘉年华上放出了精彩的过场CG,进步了无数玩家的等待,让玩家误以为一切游戏的CG都会重新制造一遍,结果游戏动手后发现除了人物和建筑建模有变化,其他一切都和十几年前的一模一样。
玩家连连绝望的暴雪,早不再是当年那个游戏界的屠龙少年,已然成为一条贪心的恶龙,吞噬周遭的一切。
微软买暴雪,隔空打“索尼”
微软宣布收买动视暴雪的几天后,索尼发声希望微软可以以开放的心态让旗下的游戏多平台出售,显然就是指《任务召唤》系列。促成这桩收买买卖的XBOX担任人菲尔·斯宾塞表示本人和团队曾经与索尼的高层停止了良好的沟通交流,确保将来双方协作的共识。
《任务召唤》作为著名北美年货游戏,即便新作口碑连续几年下滑销量也能轻松破千万,但该款游戏的玩家绝大多数来自于索尼的PS端。固然动视暴雪的《任务召唤》系列在PS平台上运营还有几年的合约,但合约到期后微软能否能坚持“开放的心态”还尚待察看。既然收买已成事实,那么微软手里总会有棋子来敲打索尼,这也让索尼不得不防。
索尼的PS的初亮相于1995年的E3游戏展,当时美国区担任人斯蒂夫·赖斯制造了一个极具戏剧性的时辰,他上台发言只说了三个单词“TWO NINE NINE”(299),是E3历史上最短的发言,却让当下全场观众沸腾——PS1首发价钱299美圆,比当时的任天堂主机廉价100美圆,从销售端索尼胜一筹。
尔后入局者索尼以雄厚的资本和开放的心态吸纳了一大批第三方游戏工作室。史克威尔的《最终梦想》和艾尼克斯《勇者斗恶龙》 都是当年日本国民级别的游戏。这两款游戏在索尼的资金的支持下纷繁脱离职天堂参加PS平台,为PS破冰开了个好头。而来到PS2的时期,索尼更是进一步与第三方游戏工作室协作,让“一切游戏再次集结”。
微软的XBOX是在索尼的PS2时期入局。微软具有强大的软件系统,所以一开端就是以联网效劳LIVE为卖点,能够让XBOX的游戏停止联网,这对当时主打单机游戏的索尼平台形成了一定的冲击。与此同时,微软慧眼识英雄收买Bungie公司,出品的的游戏《光环》让玩家们多了一个购置XBOX的理由。有趣的是,就在1月31日,索尼互娱(SIE)以36亿美圆的价钱收买曾经脱离微软的开发商Bungie Inc.,这也被看作是索尼对微软收买动视暴雪的一招反制措施。
时间来到PS3的时期,索尼疏忽了曾经赖以生存的第三方游戏工作室的需求,坚持运用CELL处置器,这个错误决策致命到增加了第三方开发者上手的难度。进一步失算是PS3的定位战略,试图将影音等复杂功用参加这款游戏机,关于纯游戏玩家来说不只“操作本钱”偏高且功用还鸡肋。昂扬的首发价钱进一步增加购置的“决策本钱”,让很多人望而却步。XBOX360此时趁虚而入,以低廉的价钱和良好游戏的开发环境争取到大量的第三方游戏工作室的协作,成为索尼不可无视的竞争对手。
独占游戏不断以来是主机平台所抢夺的对象,好的独占游戏是拉动一款主机的销量的主力军。这也是索尼和微软在注重第三方工作室之余,鼎力开展培育本人的第一方工作室的主要缘由。
PS的独占游戏相比于XBOX不断占领优势。索尼的第一方工作室,如顽皮狗的《美国末日》和《神秘海域》系列,圣莫尼卡工作室的《战神》系列都是一度承载索尼装机量的品牌游戏。而反观XBOX平台,独占游戏除了《光环》,其他游戏在影响力上和PS平台的独占游戏比,的确乏善可陈。
微软就没有反制的措施?自然不是!
自从微软的Xbox Game Pass(游戏订阅效劳)推行以来,曾经具有超越了2500万的订阅玩家。这种交月费即可畅玩旗下一切游戏的效劳,好像用Netflix的会员看遍一切电影,游戏赛道的一个全新玩法就此降生。玩家改动本人的消费习气,不再追求买断游戏的一切权,而是能够承受以月费的方式享有畅玩游戏的体验。不过这样,XBOX平台就必需争取到尽可能多的游戏,才干够持续不时地吸收玩家订阅。
“内容为王”
是一切泛文娱产业的金科玉律
回忆索尼和微软的大战历史,平台看待创作者的自私和傲慢都曾成为两家公司开展路上的绊脚石。好在两家公司能及时汲取经验,重新调整方向。尊重游戏内容和创作者,才干制造出优质的游戏内容吸收玩家。
索尼和微软之间的平台竞争让人不由联想起当年国内视频网站的“流媒体大战”。
曾经的56网,酷6网,PPS早曾经不见踪迹或淡出群众视野,爱腾优三家最后凭仗着海量原创剧和IP改编剧,在长视频行业里阅历着盛夏到寒冬,具有本人的行业位置。比照索尼和微软这样的游戏平台与游戏工作室之间的关系,我们发现相似的关系也存在于影视行业。
从具有的剧集内容上看爱优腾分别有本人的自制剧工作室来为自家平台供应内容,比方爱奇艺的奇运工作室曾制造过爆款口碑剧《缄默的真相》,腾讯的黑体工作室出品过《择天记》,优酷的敦淇工作室和拾穗工作室担任其剧集业务的开发制造。这种自制形式正如游戏平台“养”的第一方游戏工作室。
另一方面,影视行业的“第三方工作室”和游戏的第三方工作室相似,在各自的范畴百花齐放。
正午阳光曾制造过《琅琊榜》《假装者》等一系列的口碑剧,而开年的爆款剧《开端》据云合数据显现,上线仅9天最高市占率超越10%;柠萌影业擅长理想主义、都市女性题材,《小欢欣》《小分别》《小舍得》的“小系列”持续聚焦家庭关系,而《二十不惑》《三十而已》这样有打破性的女性题材持续破圈,产生普遍的社会影响;阅文集团旗下的新丽传媒在电影电视剧方面“两开花”,既发明了如《你好,李焕英》这样的票房奇观,也打造了《赘婿》《流金岁月》《我的前半生》这样多元化作风的电视剧。
“得第三方游戏工作室者得天下”是游戏界不变的金科玉律。这次微软收买动视暴雪,直接将一个顶级第三方游戏工作室连同旗下持有的多款游戏IP统统收入囊中,自然引发了业界的地震。
在文娱行业也曾有一次较为知名的强强结合。2020年4月,腾讯收买阅文集团,将新丽传媒归入其影视幅员中,极大地扩大了腾讯手中控制的IP数量,加强了外部制造的才能。但影视圈的收买与游戏界相比,其“地震震级”明显不是一个量级。从独占内容上来看,影视圈的“第三方工作室”显然没有构成好像游戏第三方工作室那样宏大的“厂牌效应”。
游戏玩家在一款游戏IP大作上消费的时间至少以“百小时”计,而关于绝大多数观众来说,几十个小时就能够看完一部剧集,剧集关于观众的陪伴只要一阵子,像《知否知否应是绿肥红瘦》《甄嬛传》《琅琊榜》《亮剑》等此类老剧则百里挑一。在产品形式上的消费差别,招致影视产品的可替代性强,选择性更多,消费者记住的是内容自身而非消费内容的“厂牌”,从而很难对其背后的制造公司有较强的概念。
其次,游戏界著名的IP相对较少,玩家这么多年来重复玩的诸如《任务召唤》《FIFA》《刺客信条》等年货系列和《侠盗猎车手》《上古卷轴》《辐射》这样的常青藤系列。游戏公司关于续作的开发水平远远高于影视公司,毕竟一个剧集故事结束之后,影视公司手中也有其他新的内容,况且续作口碑能维持前作的几率很小,招致影视公司很难有稳定的“续作”,自然消费者对某一个游戏厂牌的忠实度要高于影视公司。
目前一款3A游戏的制造开发本钱以“亿美金”的级别计量,远远高于一款影视产品的制造开发本钱,这就招致游戏开发的进入门槛高,所以市场上诸如动视暴雪、育碧、R星这样的大玩家相对少。
大玩家手中的控制的IP多,再加上消费者的忠实度,就招致了游戏公司很容易构成宏大的“厂牌效应”,这些优势是影视行业的制造公司所不具备的。正午阳光、柠萌影业等都在试图对观众构成这样的“厂牌效应”,让观众只认“内容”不认“明星”,构成对厂牌的忠实度。
但这样“厂牌化思绪”对内容的把控和质量就提出了更高的请求,而且公司在内容制造上需求构成本人共同的作风,精专于某一种或者某几品种型剧的开发。
无论是游戏还是影视,好的内容自然会吸收消费者,只要对内容不时的锦上添花,尊重创作规律,才干不时出产好作品,而关于影视行业的的启示在于,当观众腻烦了“大IP+流量明星”这种空泛乏味的形式,内容上的创新和质量自然会成为业内新的规范。腾讯视频副总裁韩志杰在18年说过的话,四年后仍然具有启表示义:“越是在寒冬,越是需求优质内容,需求创作的初心、需求回归用户的价值。”
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